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(本文为Unity5.3官方教程,由知乎作者王寒编译)
对于VR应用来说,如果想要让用户获得好的用户体验,特别是免除恶心眩晕的困扰,在VR开发中进行优化是必不可少的,惟其如此才能达到我们期望的游戏运行帧速。和其它平台上的开发不同,对VR应用的优化应该在项目启动的前期就开始,而且应该贯穿始终,而不是像传统项目那样把优化的工作留到最后去做。此外,在目标设备上进行实际测试也是非常有必要的。
相比非VR项目来说,VR项目是非常消耗计算资源的,其主要原因就是所有的画面都必须为每只眼睛单独渲染一次。因此,在开发VR应用的过程中需要时刻想到这些问题。如果我们能在开启之前就想到这些问题,那么会节省大量的时间。
对于移动VR来说,优化工作就显得尤为重要。不仅仅是因为要运行VR应用,还因为移动设备的运算性能和散热性相比桌面电脑来说都要差上不少。
考虑到实现目标帧速是如此重要,所有的优化方法都必须考虑在内。我们需要在所有可能的地方优化项目代码,关于优化代码,可以参考Unity的Unity - Manual: Optimizing Scripts。
Oculus的相关资源
在Oculus的官方网站上提供了大量关于如何优化VR应用的信息,在阅读我们的教程之前,强烈建议大家仔细阅读这些文档。
https://developer.oculus.com/documentation/
https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game/
https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game-continued/
Unity Editor优化工具
Unity提供了一系列有用的工具和方法,可以帮助我们来优化VR内容。
The Profiler
profiler可以帮助开发者了解游戏中渲染每一帧所耗费的时间,并将其分为CPU、渲染、内存、音频、物理引擎和网络。学会如何使用Profiler对于检测游戏运行性能是至关重要的。
关于Profiler的相关信息,可以参考以下链接:
Unity - Manual: Profiler()
Unity - Profiler Overview for Beginners()
Unity - Introduction to the Profiler()
Frame Debugger
使用Frame Debugger可以让我们冻结某一帧,然后通过单独的draw调用来查看场景是如何生成的,然后来发现需要进行优化的地方。在这个过程中,我们可能会发现渲染了一些不必要进行渲染的对象,这样可以大幅度降低每帧的draw 调用。
关于使用Frame Debugger的更多信息,请参考这里:
Unity - Frame Debugger()
VR应用优化的基础知识
考虑到对应用进行优化是个庞大的话题,对不同的平台有不同的要求,我们也提供了延伸阅读的相关信息。
通常来收,现有应用的优化技巧对VR开发也是适用的,因此这些知识也用得上。
Geometry(几何体)
在VR应用我们应尽量删除几何体中用户永远也不会注意到的面。我们没必要在场景中渲染出用户根本看不到的东西。比如,如果某个杯子背靠着墙壁,那么用户可能永远也不会看到它的背面,因此我们可以不必显示模型中的这些面。
对于3D美术设计人员,应该尽可能的简化模型设计。根据目标平台的不同,我们可能会需要查看纹理细节,或许还会希望查看视差映射贴图,和曲面细分。虽然这种方法可能会影响游戏性能,也可能对特定的平台根本无法使用。
Overdraw
Overdraw可以让开发者查看哪些对象绘制在其它对象的顶部,但其实是在浪费GPU时间。我们应尽可能的减少使用overdraw。我们可以使用Scene View Control Bar(Unity - Manual: Scene View Control Bar:)来查看场景视图中的overdraw。
正常的着色视图如下:
启用Overdraw之后的着色视图:
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